رمية قرص في الهوكي ضد منافس. الحكم يمسك القرص — انتظر. بعد توقف عشوائي يسقط القرص وتظهر كلمة قصيرة: من ينهي كتابتها أولًا يفوز بالقرص. إذا ضغطت مفتاحًا والقرص ما زال في يد الحكم، أو أسرع مما يمكن لأي أحد أن يقرأ الكلمة، فهي انطلاقة خاطئة ويذهب القرص إلى المنافس. المفتاح الخاطئ لا يُخسرك الرمية، لكن الكلمة تبدأ من جديد. في وضع المباراة ثلاثة أشواط في كل منها سبع رميات: اكسب أكثر من المنافس. ينتهي الوقت الإضافي بعد خسارة ثلاث رميات، ويصبح المنافس أسرع مع كل رمية تكسبها.